
Questa conversazione, rivista e sintetizzata per maggiore chiarezza, ha avuto luogo il 10 giugno 2026 tra gli artisti Miljohn Ruperto e TJ Shin, in occasione della chiusura di Delta, mostra di Shin da Ehrlich Steinberg, Los Angeles. Al centro della mostra c'era un'installazione video multicanale che metteva in scena il dilemma del prigioniero – lo scenario della teoria dei giochi in cui due giocatori, che non si conoscono e non possono comunicare, scelgono indipendentemente se cooperare o defezionare. La defezione è la mossa individualmente più sicura, ma la cooperazione produce il risultato migliore per entrambi. In Delta, otto coppie di partecipanti, reclutati tramite un annuncio aperto e che si identificano come Asian American Pacific Islander (AAPI), giocano venti round senza mai conoscere la durata del gioco né l'esito delle proprie scelte, con denaro reale in palio. Il dialogo tra Ruperto e Shin si muove tra la teoria dei giochi, gli scritti di Jacques Lacan sul “tempo logico” e tre film che attraversano la Guerra Fredda – Patriot Games (1992), WarGames (1983) e A House of Dynamite (2025) – per chiedersi cosa significhi agire, e verificare un'azione, solo a posteriori.

Vorrei partire da due film, Patriot Games e WarGames. In Patriot Games, Harrison Ford interpreta Jack Ryan, un analista della CIA sottoposto a una richiesta costante – ufficiale e non – di analizzare. Durante una vacanza a Londra, Ryan sventa un attentato contro un membro della famiglia reale perpetrato da una fazione scissionista dell'Esercito Repubblicano Irlandese; il gruppo, in seguito, dà la caccia a lui e alla sua famiglia per vendicarsi. Alla fine la sua analisi diventa politica, e poi azione: gli Stati Uniti inviano dei mercenari contro il campo di addestramento del gruppo scissionista in Nord Africa, e Ryan osserva su una serie di monitor lo svolgersi in diretta del raid, sopraffatto.
Quello che mi ha colpito è che qualsiasi verifica che si trattasse dell'uccisione giusta – che non fosse un falso positivo – arriva solo retroattivamente.

Esatto. Tutto resta in sospeso finché non viene confermato che ha agito correttamente. È anche la sospensione di Delta, una che non si risolve mai. Volevo che quell'ansia gravasse sulla nostra conversazione.
Questa sospensione a cui ti riferisci non si risolve mai in Delta, perché i partecipanti non vengono a conoscenza né della durata del gioco, né dell'identità individuale del proprio partner, né della sequenza dei round – rimescolata da tre randomizzatori distinti installati in tre stanze diverse. Parte della messa in scena del dilemma del prigioniero è stata l'incontro con l'induzione a ritroso. Quando il numero di round è fisso e noto, i giocatori sono più propensi a defezionare: non prevedono ritorsioni nell'ultimo round, quindi defezionano lì e, per la stessa logica, nel penultimo, e così a ritroso. Conoscere il punto di arrivo produce defezione. Quando i giocatori non conoscono la durata del gioco, sono più propensi a cooperare, perché non possono prevedere le conseguenze della propria mossa. Quindi anche il modo in cui la comprensione emerge è condizionato dal nostro rapporto con il tempo. Il presente differito è un vincolo, ma trasforma anche l'arena sociale in un campo di possibilità. In Delta i partecipanti giocano in coppia, e i risultati delle loro scelte non vengono mai rivelati: round dopo round, nessuno dei due giocatori viene a sapere cosa abbia scelto l'altro. Senza alcun modo per confrontare le informazioni di un giocatore con quelle dell'altro, diventa un gioco linguistico discorsivo – tutto strategie miste, fino alla sospensione che descrivi, che lascia ai giocatori il compito di tracciare i confini.

E c'è un secondo gioco, di Jacques Lacan. Potresti riassumere il suo testo?
Si tratta del saggio "Il tempo logico e l'asserzione di certezza anticipata. Un nuovo sofisma" (1945), una variante che precede il dilemma del prigioniero. Tre prigionieri, un guardiano. Ognuno indossa un disco, bianco o nero; possono vedere quelli degli altri due, ma non il proprio.

Ci sono solo cinque dischi.
Cinque dischi: tre bianchi e due neri. I giocatori non possono dire ad alta voce di che colore sono quelli degli altri. Per vincere bisogna uscire dalla porta e, mentre si esce, enunciare il ragionamento che ha portato al colore che si pensa di indossare. Il trucco: tutti e tre i prigionieri indossano il bianco. Lacan individua tre momenti che strutturano il tempo logico – in realtà un tempo collettivo, non lineare: l'istante dello sguardo, il tempo per comprendere, il momento di concludere. Lo sguardo è il primo confronto con il dubbio: chi sono, cosa indosso? Non puoi saperlo. È solo vedendo gli altri due nella loro esitazione – dubitando del proprio dubbio – che ti accorgi che dall'osservazione non arriva alcuna risposta. Attraverso quella «scansione temporale» di incertezza, che nega se stessa, arrivi al momento di concludere: l'unico modo per sapere è formulare un'asserzione soggettiva, un atto performativo di chi sei. Ci vuole un atto di fede, e solo allora arriva la comprensione. Di solito diamo per scontato che ci sia una comprensione completa che riceviamo e sulla cui base agiamo. Lacan lo rovescia: l'asserzione è collettiva, perché il tuo dubbio dipende dal loro. La logica spaziale visualizza le possibilità una accanto all'altra, tutte insieme. Ma l'esitazione degli altri non si può spazializzare in termini probabilistici: solo la temporalizzazione, e il viverne lo svolgersi, ti ci portano.

Quindi ti affidi all'operare della temporalità, ma è alimentato dall'incertezza e dalle risposte degli altri. Tutto resta sospeso finché un agente non intuisce che gli altri stanno a loro volta intuendo la scena. Lasci che l'operazione vada a compimento. Non c'è una struttura su cui appoggiarsi in anticipo; dipende dallo svolgersi della scena.
Il punto più forte di Lacan arriva alla fine: è il sopportare quell'incertezza quasi intollerabile a produrre il collettivo. La logica classica rende equivalenti le relazioni – ogni A è C; io sono A; dunque sono C – e presume che sia la comprensione ad autorizzare l'enunciato. Ma entro i limiti della reciprocità il collettivo non può mai avanzare quelle affermazioni in anticipo, perché sei legato agli altri.

Questo mi ha ricordato un'amica in terapia. Il suo terapeuta continuava a chiederle cosa provasse in un determinato momento, e lei – è cinese, il che qui è rilevante – ha risposto: “Non so cosa provo, perché non conosco le tue motivazioni, non so se questa domanda sia sincera o meno. Devo aspettare di capirlo per sapere cosa provo”. Sembra un ragionamento al contrario, ma aveva bisogno della comprensione relazionale della scena prima di potersi impegnare in un'emozione.
L'asserzione è sempre anticipata: è l'anticipazione della certezza. È sospesa nell'aria; non può essere conosciuta in anticipo.
Ecco perché accostare Lacan a Patriot Games mi è sembrato così ironico. Ryan si imbatte in un attentato a Londra, non lo capisce appieno e interviene. Quando gli viene chiesto perché, risponde di aver provato pura rabbia: nella sua impotenza, l'unica cosa che poteva fare era intervenire. Scopre solo retroattivamente di aver colpito il gruppo paramilitare giusto.
E c'è uno specchio. Dicevi prima che il gruppo scissionista sembra quasi la parte più coerente, persino eroica: la sua violenza è mirata, diretta contro un'unica figura. È solo quando il personaggio interpretato da Sean Bean si vendica di Ryan e della sua famiglia che smette di essere eroico.
Esatto. Il gruppo scissionista agisce attraverso eventi tragici – ciò che l'antropologo David Scott chiama tragedia come collisione, scrivendo della rovina postcoloniale della rivoluzione di Grenada in Omens of Adversity: in contrapposizione alla tragedia classica aristotelica dell'eroe che agisce e suscita pietà, un'azione il cui slancio viene da un impegno politico unilaterale. La loro violenza è giustificata da una causa politica, ed è precisa: solo un membro della famiglia reale. Ryan, al contrario, agisce per impotenza e poi la prende sul personale: hai attaccato la mia famiglia, quindi hai attaccato me; io sono della CIA e userò ogni mezzo per distruggerti. La tensione iniziale di due tragedie che collidono lascia il posto, inevitabilmente per un film americano, a due classici eroi tragici e a una riconciliazione hegeliana.

C'è un diniego in questo. Prendendola così sul personale, Ryan cerca di non rappresentare il proprio Stato, pur avendo alle spalle tutto il potere dello Stato. È anche qui che Delta e le nostre conversazioni si toccano: in Lacan la soggettività nasce dalla relazione. Per farlo risuonare con La comunità inoperosa di Jean-Luc Nancy.
In La comunità inoperosa, Nancy risponde al crollo degli ideali comunisti: «inoperosa» traduce désœuvrée, una comunità senza opera da compiere, senza essenza né progetto da realizzare. Il comune, per lui, va operato senza un fine – senza un valore operativo, senza un guadagno specifico. Altrimenti la nozione di comunità si raccoglie attorno a un tempo storico rigido, la promessa di emancipazione ancora in attesa di essere adempiuta.
Il tempo occidentale guarda sempre indietro per costruire una catena di causalità. È più emancipatorio aderire – entrare in un dominio sociale e politico e individuare la propria posizione. Come stai pensando all'asiatico-americanità: «asiatico-americano» come termine che nasce esso stesso da un'adesione?
Il termine emerge durante i movimenti studenteschi contro la guerra della fine degli anni Sessanta, in un momento in cui gli obiettivi della resistenza erano ancora in movimento. Nell'opera non dico ai partecipanti – reclutati su Craigslist – a cosa stanno giocando, ma solo che è un gioco basato sulla performance, che possono vincere fino a 200 dollari e che si identificano come Asian American Pacific Islander. Non ho posto filtri; è semplicemente la modalità di identificazione attraverso cui qualcuno aderisce al gioco. Come nell'induzione a ritroso: non conoscere la durata del gioco lascia la cooperazione aperta come una strategia tra le altre, senza prescriverla. E la comunanza dichiarata è qualcosa che ogni giocatore deve mettere alla prova: se il collettivo risuona, se viene rispecchiato. Alcuni si sovra-identificano – ti vedo, mi sei leggibile – altri non trovano alcun legame che valga la pena attenuare. Così la categoria AAPI diventa una struttura resa percettibile, che produce effetti discorsivi e razzializzati senza prognosi. La categoria tocca anche il termine razzializzato di inscrutabilità: durante la Guerra Fredda gli Stati Uniti non riuscivano a ricondurre le nazioni in via di decolonizzazione a un modello, e leggevano questo come opacità. Ma l'inscrutabilità dice qualcosa del soggetto percipiente – della sua incapacità, come quella di Ryan nella rabbia, di trovare un modello per la contingenza. Qualunque mappatura imponi fallisce, perché la situazione la eccede.
Poi c'è la questione dei limiti dei giochi – tu assimili i giochi alle ontologie. La critica consueta è che tutti si conformano alle regole. Ma in questo gioco le regole non vengono mai specificate, quindi tutto il resto resta aperto.
Il gioco è un vincolo perché qualunque strategia giochi è una proiezione di come gli altri potrebbero vedere o negare la tua posizione. Siamo già iscritti in queste strutture, quindi diventa uno schema paranoico – anche nell'aderire ad “AAPI”, qualunque cosa significhi. Ma il confine che il gioco traccia è solo uno spazio sociale, metadialogico, in cui i vincoli vengono provati per trovare le soglie dei giocatori, i punti in cui la sopportazione cede. Alcuni lo gamificano, alcuni sono remissivi, altri disobbedienti – una gamma ampia – ma resti avvolto nella struttura. Ed è questa la svolta in Lacan: la struttura a cui resistiamo perché ci sembra paralizzante è solo una struttura collettiva, i limiti condivisi della reciprocità stessa. Qualcosa deve cedere. Giocare con qualcuno è mettere alla prova la propria sopportazione del misconoscimento. È questo che volevo: quanto possiamo sopportare la sopportazione, come tollerare la tolleranza.
In Delta ottieni quella provvisorietà, una messa tra parentesi delle convinzioni – ma non entri mai nel dettaglio, mai nelle regole stesse. Senti le persone parlare, a volte non del gioco. La strategia è provincializzare le regole come un'ontologia tra le altre. Quanto funziona, qui?
Il successo sta nel fatto che puoi sottrarti con la stessa facilità con cui hai aderito; anche dall'interno, è uno spazio circoscritto da cui puoi uscire. Stai sottolineando che alcune cose non sono circoscrivibili – che possono diventare politica dall'alto, dominio del mondo – ma il limite del gioco è anche la sua forza. È provvisorio, un'occasione per vedere come reagisci sotto pressione, e con quali metodi contingenti.

Torniamo a WarGames. Un hacker adolescente si collega al WOPR, il computer di simulazione bellica, e – credendo di aver trovato un gioco – avvia la rete di difesa basata sull'intelligenza artificiale del Dipartimento della Difesa, rischiando di innescare una terza guerra mondiale. Il programma crede che le proprie simulazioni stiano avvenendo in tempo reale. Nella scena finale c'è la fantasia che, attraverso la simulazione della guerra termonucleare globale, l'intelligenza artificiale comprenda che nella distruzione reciproca assicurata non ci sono vincitori. Come contraltare, parliamo di A House of Dynamite (2025), il mio film recente preferito di Kathryn Bigelow. Un missile sta arrivando dal Pacifico settentrionale e gli Stati Uniti non sono riusciti a intercettarlo. L'intero apparato militare ha ceduto le proprie decisioni a protocolli elaborati dai teorici dei giochi negli anni Cinquanta e Sessanta. In un certo senso non sono nemmeno decisioni. Un analista solitario dice: “So cosa farete, il nemico sa cosa farete – facciamo un passo indietro”, e nessuno lo capisce. Nessuno è addestrato alla contingenza. Tutto è pianificato in anticipo; eseguono i gesti dell'automatismo.
I due film funzionano da contraltare all'intelligenza artificiale e alle altre procedure automatizzate. Una strategia prodotta dal dilemma del prigioniero iterato è stata il tit for tat: cooperare per primo, poi rispecchiare l'ultima mossa dell'avversario; quando defeziona, defezioni, poi torni alla cooperazione. Presuppone trasparenza comunicativa: seguendo la regola esprimi perdono, leggibilità. Ma non può rendere conto della propria automazione. Dice quasi: se reagisci, te lo meriti – non faccio che rimandarti indietro la tua mossa. Nessuno fa i conti con la multipolarità. Nel finale che abbiamo proiettato di WarGames, la macchina viene fatta giocare a tris contro se stessa, un gioco che nessuno vince, e, percorrendo ogni scenario di guerra termonucleare, arriva allo stesso verdetto: «l'unica mossa vincente è non giocare». L'automatismo finisce sempre in stallo; è futile. I due film affrontano questo presupposto condiviso della teoria dei giochi: che la procedura automatizzata garantisca un futuro in cui anticipare insieme una mossa. È grottesco.

È la distinzione di Nancy: andare avanti contro guardare indietro. L'automatismo non è che modelli, astrazioni di un passato. Allora dove ci lasciano le strategie di Delta – non come soluzione? Provincializzare il gioco attraverso ontologie multiple fa sembrare le regole temporanee, così non c'è conformazione: i giocatori parlano d'altro, si conoscono, raccontano le proprie vite, e la cosa si svolge. Dove Bigelow intrappola tutti nel gioco, qui tutti ne sono fuori.
Nella teoria dei giochi, delta è il fattore di sconto: il peso che un giocatore dà ai guadagni futuri rispetto a quelli presenti. Quando il futuro conta abbastanza – un terzo del presente, con i guadagni standard – la cooperazione può essere sostenuta e il gioco continua. Volevo stare con la differenza inscritta nella struttura – e poi con la differenza fuori da essa, con la struttura che si configura attraverso quell'inconoscibilità. È anche questo il richiamo alla randomizzazione, alle strategie miste, ai giochi linguistici: nessuna sequenza fissa, quindi la tua esperienza dell'opera è diversa dalla mia, o forse no. E se delta, da misura finita, diventa possibilità permutativa, siamo sotto un'altra struttura – il non-consenso – differenziazione su differenziazione su differenziazione, quella che conosciamo nell'organizzazione di sinistra. Come raggiungiamo un consenso sui nostri obblighi, su ciò verso cui stiamo andando? Se non è universale – e questa è la tesi – allora la domanda, nella sua pienezza, è: come si delinea la forma del tempo? Per quanto tempo possiamo tenere aperta quella domanda prima di arrivare, insieme, al momento di concludere?

TJ Shin (n. 1993; Seoul, KR) vive e lavora a Los Angeles, CA. Shin ha conseguito il BFA alla Rhode Island School of Design nel 2015 e l'MFA in New Genres alla UCLA nel 2024. Ha esposto al Los Angeles State Historic Park, al MIT List Visual Arts Center, al Queens Museum, al Buffalo Institute of Contemporary Arts, alla Princeton University, alle Montclair State University Galleries, alla Doosan Gallery, al Knockdown Center e altrove. I suoi testi sono apparsi su Asia Art Archive, Mousse Magazine e Post/doc, pubblicato dal Vera List Center for Art and Politics. Ha preso parte a programmi di residenza presso Princeton University, Indiana University, University at Buffalo, Banff Centre e altre istituzioni. Il suo lavoro è stato recensito su testate quali Art in America, ArtPapers, ArtAsiaPacific, C Magazine e The New York Times.
Miljohn Ruperto (n. 1971, Manila, PH) vive e lavora a Los Angeles, CA. Ruperto ha conseguito l'MFA alla Yale University e il BA in Art Practice presso la University of California, Berkeley. Ha esposto a livello internazionale in istituzioni tra cui il Whitney Museum of American Art, l'Hammer Museum, la Haus der Kulturen der Welt, lo Schinkel Pavillon, Para Site, il REDCAT, Kadist e la Biennale di Singapore. Nel 2019 ha partecipato alla residenza di ricerca critica Acts of Life, organizzata da NTU CCA Singapore e MCAD Manila in collaborazione con il Goethe-Institut. Le sue opere fanno parte delle collezioni del Museum of Modern Art di New York, del Whitney Museum of American Art, dell'Hammer Museum e della Kadist Art Foundation.
TJ Shin, Delta, 2026. Monitors, speakers, chairs, carpet, dimensions variable; open duration, randomized programming. Courtesy of the artist and Ehrlich Steinberg. Photo: Evan Walsh.